Auriga - Endless Legend
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Les Races Majeures

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Message par Volonté d'Auriga Mer 22 Fév - 19:34

Différentes races majeures peuplent Auriga. Elles représentent les espèces intelligentes et plus ou moins civilisées qui vivent en société. 12 races sont disponibles :



Les différentes factions d’Auriga sont bien sûr en lien entre elles. Alliances et trahisons sont monnaie courantes, mais les partis les plus solides sont les suivants :

  • Les Mages Ardents sont alliés avec les Clans Errants et les Seigneurs Déchus. Tous intéressés de très près par la Brume, leur alliance était inévitable. Mais des tensions existent entre les Clans Errants et les Seigneurs Déchus, tensions que seuls les Mages Ardents (ou les Drakkens quand ceux-ci s’en mêlent) peuvent apaiser. Les Mages Ardents pouvant débloquer l’énorme potentiel caché d’Auriga, les Clans Errants ont forcément été intéressés par cela. Ils offrent certaines réductions aux Mages Ardents en échange d’un revenu de Brume constant. Les Mages Ardents ne se gênent pas pour leur commander mercenaires, outils de torture, nourriture, tissus ou autres ressources en abondance. Les Seigneurs Déchus, quant à eux, sont plus dépendants des Mages Ardents. Ayant désespérément besoin de la Brume pour survivre, ils vinrent auprès des Mages Ardents pour créer une alliance leur permettant, eux aussi, de pouvoir profiter du potentiel d’Auriga. Mais une alliance nécessite que les Mages Ardents aient quelque chose à en tirer, et leur attirance perverse pour la douleur mit les Seigneurs Déchus dans une étrange position : leur race aurait le droit de se nourrir de Brume seulement s’ils venaient la chercher à la source. En somme, les Seigneurs doivent aspirer la force vitale des Mages Ardents pour les mener aux limites de la mort dans le cadre de leurs rituels. Les Seigneurs Déchus n’ayant qu’une parole, ils n’ont (encore ?) jamais attenté à la vie des Mages Ardents. Quant aux Mages Ardents, ils font de plus en plus appel à leurs services, n’ayant encore jamais réussi à ressentir ce niveau de douleur et de désespoir.

  • Les Allayis sont alliés aux Indomptés. C’est leur amour pour Auriga et la nature qui les a rapprochés. De plus, les Indomptés et leur Echange se sont partiellement retrouvés dans les Allayis et leur changement de forme saisonnier. Ils oeuvrent ensemble pour la sauvegarde d’Auriga contre quiconque oserait la détruire.

  • Les Oubliés sont alliés avec les Morgawr. Isolés du reste du monde, ne demandant qu’à être reconnus par les autres Races Majeures, leur envie commune de s’élever les a rassemblés. Sans parler d’alliance, les Morgawr et les Allayis ont des atomes crochus, grâce à leur haine commune des Endless.

  • Les Mezaris et les Exilés sont bien évidemment de mèche. Ayant retrouvé ceux de leur peuple, les Mezaris ont décidé d’aider les Exilés en alimentant leur désir d’apprendre. Mais ils ont également gagné des connaissances sur Auriga grâce à ce peuple qui a dû vivre depuis tant d’années sur la planète. Travaillant main dans la main, comme un seul et même peuple sans pour autant être de la même patrie désormais, ils se développent scientifiquement et techniquement avec une vitesse à en faire pâlir les Nécrophages.

  • Les Drakkens sont les garde-fous d’Auriga. Siégeant en haut des montagnes, près de l’héritage des Endless, ils résolvent les conflits des races d’Auriga et personne n’ose remettre en question leur parole.

  • Les Cultistes et les Nécrophages sont deux Races individualistes. Chacun ayant un but plus ou moins destructeurs, il leur est impossible d’avoir des alliés. Il est arrivé aux Cultistes d’avoir quelques liens avec les Allayis dans leur recherche de destruction de l’héritage des Endless, mais les désirs de conquête des Cultistes a toujours stoppé net ces alliances.


Dernière édition par Volonté d'Auriga le Ven 24 Mar - 23:33, édité 13 fois

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Message par Volonté d'Auriga Mer 22 Fév - 19:47

Les Allayi sont une race très ancienne qui étaient là même avant les Endless. Ce sont d'étranges créatures humanoïdes à la peau blanchâtre et au visage bestial. Ils ont de grandes oreilles en pointe, un museau et des dents acérées, ainsi que deux grandes ailes. Ce sont des maîtres de la voltige autant que du combat.

Leur particularité principale est qu'ils sont très liés à Auriga, au point même de changer selon la saison, aussi bien leur humeur que leur apparence. Ils sont même capables de ressentir quand est-ce que la prochaine saison arrivera. Ils considèrent la planète comme leur foyer et leur déesse, et sont prêts à n'importe quoi pour la protéger. Ayant disparu depuis des décennies, ils désirent maintenant reconquérir leur monde et retrouver leur place.

Les individus de cette race préfèrent rester entre eux, et se sentent nettement plus confiants quand ils sont entourés de personnes de la même espèce qu'eux. Ils ne se reproduisent que très peu et s'entourent au maximum de leurs semblables. Ils peuvent également sentir la présence de Perles aux alentours et sont attirés par leur pouvoir.

Caractéristiques récurrentes : Double-Personnalité (lié à la saison), Protecteur d'Auriga, Détecteur de Perles

Tendances Positives : Combattif, À l’Écoute d'Auriga, Adaptable

Tendances Négatives : Raciste, Introverti, Asexué


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Message par Volonté d'Auriga Mer 22 Fév - 23:45

Les Mages Ardents sont, comme leur nom l'indique, des mages. Ils puisent dans une source intarissable de pouvoir : leur propre colère. Après des années à survivre parmi les massacres et la famine, ils ont obtenu des pouvoirs magiques basés sur la Brume, la douleur et la rage. Leur magie est donc un concentré de Brume manipulée via leur douleur et leur colère. Ils passent par des rituels et des entrainements à s'auto-flageller et à résister aux pires tortures que l'on puisse s'infliger physiquement. Ils sont marqués physiquement par ces entrainements sur tout le corps.

Construisant de hautes tours où les initiés sont attachés, ils répandent des auras de Brume pour mieux utiliser encore leurs pouvoirs. Ces tours sont d'énormes concentrés de Brume et elles dégagent leur énergie grâce aux initiés qui guident et contrôlent le flux. Sans eux, qui sait ce qui arriverait à la Brume contenue dans ces tours...

Ils ont conscience que la Brume que l'on trouve à la surface d'Auriga n'est qu'une infime partie du potentiel de la Planète Mère. À travers des rituels extrêmement douloureux, ils peuvent débloquer ce potentiel et acquérir plus de Brume encore. Ils ont évidemment développé des techniques pour se mutiler. L'une d'elles consiste à ingérer un breuvage infligeant une douleur telle qu'elle apprend aux initiés où se trouve la limite du corps, et à quel point celle de l'esprit est supérieure. Les mages les plus aguerris et les plus habitués à la douleur ont un droit d'entrée au Dôme de l'Agonie, où ils pourront goûter à la vraie douleur.

À force de s'entrainer à maîtriser leur rage, ils sont également capables d'intimider leurs adversaires tout en galvanisant leurs propres troupes. La puissance destructrice de leurs sorts est d'ailleurs bien connue de leurs ennemis... Mais celle de leurs soins l'est bien moins.

Caractéristiques récurrentes : Maniement de la Brume, Connaissance de la Brume, Endurance de l'Esprit, Connaissance du Corps

Tendances Positives : Colère Contenue, Insensible à la Douleur

Tendances Négatives : Berserk, Masochiste, Esprit Déviant

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Message par Volonté d'Auriga Jeu 23 Fév - 0:31

Les Seigneurs Déchus sont une race de chevaliers et d'architectes. Ils forment une société aristocratique qui croit en l'honneur, la vertu et la justice. Ils vivent selon les codes des chevaliers et veulent détruire n'importe quel mal rampant sur la surface d'Auriga. Pourtant, les Seigneurs Déchus sont des individus infirmes, amputés de leur enveloppe charnel aux dépends d'une armure froide inanimée que seul leur esprit sait faire se mouvoir. Les autres peuples les voient comme des monstres car les Seigneurs Déchus ont découvert une terrible technique pour augmenter leur espérance de vie : aspirer la force vitale d'un autre être vivant. Ce rituel est, bien évidemment, une entorse impardonnable à leur code de conduite. Leur plus grand espoir est donc de développer une magie les libérant de leur terrible malédiction et leur permettant de vivre sans détruire. Mais une question subsiste néanmoins : si jamais ils venaient à créer une telle magie... Abandonneraient-ils leur longévité ? Leur code et leur morale leur fait répondre 'oui', mais leur coeur semble dire le contraire...

Les Seigneurs Déchus n'ont pas faim. Ils ne peuvent pas manger, car ils n'ont plus d'enveloppe corporelle. Ils ne peuvent donc pas se reproduire non plus, ni même saigner ou quoi que ce soit d'autre lié à la chair. Ils ne sont que des esprits enfermés dans des armures. En revanche, ils sont désormais appâtés par la Brume et sensibles à son aura. Ils doivent également s'en nourrir régulièrement pour continuer d'exister. Un Seigneur Déchu qui ne rechargerait pas sa force vitale se verrait automatiquement effacé de l'existence.

Caractéristiques récurrentes : Intangible, Soif de Brume, Chevaleresque

Tendances Positives : Justicier

Tendances Négatives : Tourmenté

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Message par Volonté d'Auriga Jeu 23 Fév - 16:19

Les Cultistes sont dirigés par deux entités engendrées par les Endless : la Reine, emprisonnée dans son indestructible trône au fond de la Capitale du Culte, et l'Innommé, un être surpuissant et probablement fou qui erre sur Auriga.

Laissé pour morts pendant des millénaires, ils se sont rebellés contre leurs créateurs et ont juré de détruire toute trace des Endless.

Le Culte n'a donc qu'une seule ville qui contient le trône indestructible de la Reine, où elle est enfermée. Son pouvoir est dispersé dans Auriga à travers les évangélisations et les conversions, quand les pieux héros du Culte convainquent les êtres inférieurs de les rejoindre. Ils sont ensuite recrutés, entrainés et armés. Qu'importe d'où ils viennent, leurs hauts-faits ou leur histoire. Quand un être est enrôlé par le Culte, il est enrôlé jusqu'à la mort. Même si un être venait à réaliser qu'il a été contrôlé, il n'en aurait plus rien à faire. Seul le Culte compterait désormais.

Monolithiques, fanatiques et en expansion constante, le Culte de la Fin Eternelle feront tout pour accomplir la volonté de la Reine.

Nul ne peut dire si les Cultistes sont de chair ou de métal. Il est supposé que les individus du Culte sont de diverses origines et qu'on ne peut savoir à l'avance ce qui marchera ou non sur un Cultiste. Egalement, on ne sait pas ce qui autorise ou amène un Cultiste à arborer la robe et le masque blanc qui leur donne leur apparence robotique. En revanche, il est connu que les leaders du Culte de la Fin Eternelle sont des robots créés par les Endless eux-mêmes.

Caractéristiques récurrentes : Prêcheur, Identité Inconnue, Haine des Endless

Tendances Positives : Eloquent, Inspire la Confiance

Tendances Négatives : Intransigeant, Instigue la Peur

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Message par Volonté d'Auriga Jeu 23 Fév - 20:55

Les Drakkens sont une ancienne et vénérable race qui privilégient l'Histoire et la sagesse au-delà de tout. Ils sont peu nombreux mais extrêmement puissants, ils ne recherchent pas la guerre mais plutôt des relations, des informations et du savoir. L'histoire des factions, les artefacts et les ruines intéressent grandement les Drakken alors que la richesse, la force armée et les technologies avancées sont vu comme insignifiantes. Ils n'envoient que peu des leurs en combat, mais ils envoient les meilleurs de leur race.

La lente augmentation de la durée de l'Hiver ne leur a pas échappé, eux qui sont les plus sensibles au rythme d'Auriga.

Ils ont déjà parcouru la majorité des contrées d'Auriga, se liant avec les différents peuples qui l'habitent. Ils comprennent que, même si un nouveau cataclysme devait se produire, leur but principal est de préserver l'héritage des Endless pour qu'un jour, peut-être dans des centaines d'années, peut-être des milliers, les grandes créations de leurs maîtres continueront d'exister.

Ils ont un lien très étroit avec les Endless qu'ils ont connu. Ces derniers leur ont appris maintes choses, et les Galeries des Murmures préservent ces secrets et ces connaissances. Les Drakkens restent attentifs aux répétitions de l'histoire et des changements d'Auriga qu'ils interprètent comme des prédictions.

Les Drakkens ont plusieurs formes. Des Drakkenlings bipèdes sans ailes aux Ancients ailés marchant à quatre pattes, en passant par les Héros des Drakkens qui marchent debout mais gardent des ailes inutilisables, la longévité des Drakkens rend ce peuple très diversifié.

Caractéristiques récurrentes : Attentif, Gardien du Savoir, Respect des Endless

Tendances Positives : Explorateur de Ruines, Ambassadeur

Tendances Négatives :

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Message par Volonté d'Auriga Jeu 23 Fév - 22:45

Les Oubliés sont composés d'êtres que tout le monde pensent morts ou perdus. Chassés de chez eux, ils ont dû survivre et se sont rassemblés en une société d'individus violents et imprévisibles. Maintenant que leur petite organisation tremble à cause d'un groupe déclarant son indépendance, ils risquent tout dans l'espoir d'être reconnus par les autres factions. De gré... Ou de force.

Les Oubliés sont originellement des Exilés. Bannis par les leurs, perdus, présumés morts, disparus, ils ont dû couper les ponts avec les leurs. A cause de cela, ils ont une sainte horreur de la Science. Ils préfèrent engager des personnes compétentes ou acheter des technologies déjà existantes que de les rechercher eux-mêmes.

L'apparence des Oubliés a évolué pour exprimer la dualité avec les Exilés. Tatouages, peintures tribales et percings sont de mise, autant pour cette raison que pour cacher leur vraie nature et les rendre plus mystérieux. Certains d'entre eux ont la capacité de devenir une brume noire intangible afin de se re-matérialiser plus loin. Même s'ils peuvent passer pour des faibles, il faut toujours se méfier d'un Oublié. Ils sont de silencieux assassins, qu'importe quand, qu'importe comment.

Caractéristiques récurrentes : Ambidextre, Furtif, Haine de la Science, Haine des Exilés

Tendances Positives : Bons Tuyaux, Intangibilité Brumeuse

Tendances Négatives : Goût du Sang, Pilleur Né

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Message par Volonté d'Auriga Ven 24 Fév - 10:09

Les Morgawrs ont grandi dans les laboratoires des Endless, sans que l'on puisse savoir quelles expériences ont réussi ou non, car leurs créateurs n'ont laissé aucune note ou logique. Qu'importe le genre de programmation que leurs Créateurs leur ont donné, il semble que cela les pousse à évoluer radicalement leur société et leur technologie. A cause de leur nature aquatique, ils ne peuvent pas faire de feu et donc fondre le métal et lancer de complexes opérations industrielles sous l'eau. Ils doivent donc commencer à conquérir la terre ferme pour continuer à évoluer.

Grâce à leurs pouvoirs télépathiques, même si leur société est composée d'individus, ils ont une forte tendance à agir et décider ensemble, simultanément. Le sens de tribu, de groupe, de clan ou de famille est moins présent car une fois qu'un esprit perd son individualité, les groupes plus petits deviennent peu importants. Les groupes et les packs d'individus tendent à se former autour de tâches et de désirs, donc un groupe de Morgawrs qui désirent quelque chose vont simplement se détacher du reste et se déplacer ensemble, sachant déjà ce qu'ils veulent accomplir et avec qui.

Mais ces pouvoirs ne s'arrêtent pas là : ils sont capables de prendre le contrôle mental des créatures inférieures, des individus de factions mineures perdus, et de certains animaux. Ils peuvent également semer le doute chez les membres de factions mineures, bien moins éduqué que ceux des factions majeures, afin de les faire se rebeller contre leurs alliés.

En bonnes créatures aquatiques, ils se déplacent rapidement sur l'eau et maitrisent d'ores et déjà les secrets les plus enfouis de la navigation navale. Ils sont néanmoins obligés de construire leurs navires sur la terre ferme et ne s'écartent jamais des côtes, à cause de leur peur panique de s'assécher.

Les Morgawrs sont composés d'individus amphibiens, bipèdes, qui peuvent se déplacer sur la terre ferme, et d'autres uniquement aquatiques.

/!\ Le joueur ne pourra jouer qu'un Amphibien pour éviter de le restreindre et de contraindre le scénario, sauf dans le cas d'un personnage n'ayant qu'une part restreinte dans l'intrigue. /!\

Caractéristiques récurrentes : Peur de Sécher, Haine des Endless, Claustrophobe

Tendances Positives : Connaissances de la Mer, Contrôle Psychique

Tendances Négatives : Haine de Tous, Cupide de Pouvoir

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Message par Volonté d'Auriga Ven 24 Fév - 12:42

Les Nécrophages vivent en colonie. Ils sont dirigés par une seule et unique chose : la faim. Ils tuent, dévorent et tuent toujours plus pour manger toujours plus. Ces êtres insectoïdes ne désirent qu'une chose : manger. Ils sont l'ennemi de tous et l'allié de personne. Les Nécrophages n'agissent que pour eux-mêmes, pour le bien de la Colonie, ne sont jamais en paix et ne recherchent que la guerre.

Leurs Reines pondent des oeufs régulièrement pour créer de nouveaux Nécrophages, et certains individus des Nécrophages eux-mêmes pondent des oeufs dans les corps de leurs ennemis abattus. À cause de cela, des hordes de Nécrophages peuvent déferler en quelques jours sur les plus grandes armées des factions d'Auriga. C'est un fléau purulent, de la vermine affamée.

Ils sont notamment haïs par les Indomptés, les Exilés et les Seigneurs Déchus. Cette race a été la toute première créée par les Endless, et ils se prennent pour la première race ayant foulé le sol d'Auriga.

Caractéristiques récurrentes : Affamé, Belliqueux, Pour La Colonie

Tendances Positives : Procréateur, Dirige la Colonie

Tendances Négatives : Premiers Nés Autoproclamés, Esprit Animal

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Message par Volonté d'Auriga Sam 25 Fév - 0:42

Commerçants, explorateurs et aventuriers, les Clans Errants sont vus par beaucoup comme la racaille et les loubards d'Auriga. De très riches loubards.

Parcourant les routes sur leurs montures en armure, ils sont constamment à la recherche de nouvelles ressources, produits, marchés et clients. Les Clans Errants maitrisent tant les marchés d'Auriga que, d'une façon ou d'une autre, une petite partie de chaque transaction leur revient.

Même s'ils préfèrent la paix et les contrats, les Clans Errants ne doivent pas être sous-estimés en ce qui concerne la guerre. Grâce à leurs montures, ils représentent des cibles difficiles et des ennemis redoutables. Leurs villes elles-mêmes, construites sur des scarabées géants, peuvent se déplacer : un exploit inégalé par les autres factions.

Caractéristiques récurrentes : Monteur Né, Marchand dans l'Âme

Tendances Positives : Diplomate, Bons Tuyaux, Conciliant

Tendances Négatives : Vénal, Traître

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Message par Volonté d'Auriga Dim 26 Fév - 22:43

Les Exilés sont une race d'individus perdus. Ayant vécu des années sous la terre, ils sont devenus de grands mineurs et confectionneurs, étant très habiles de leurs mains. Ils ont étudié les artefacts et les reliques d'un passé qui leur semble être le leur durant maintes générations, et se sont attachés aux traditions. Peu habitués au changement, ils ont malgré tout dû fuir vers la surface avec les secrets de leur passé.

Le Grand Tremblement brisa leurs maisons et leurs bâtiments, leurs couloirs et leurs halls, et les força à fuir. Perdus, forcés à changer dans un monde hostile, beaucoup se sont tournés vers les prêtres de l'Eglise du Planétaire Gris. D'autres cherchent leur chef, Zoyla Ilona, Première de la Lignée.

Les Exilés sont un peuple scientifique et avide de connaissances. Ils utilisent la Brume comme moteur principal de leur technologie avancée, principalement inspirée de leurs reliques et de leur histoire cachée.

Mais un récent évènement révéla ce passé. Les Mezaris atterrirent sur Terre. Fière faction d'aventuriers galactiques, il s'avère que les Exilés furent les survivants du crash de l'appareil Yldjko, et que leurs semblables vinrent des années plus tard. Mais que cherchent-ils ? Retrouver leurs camarades ? Finir leur mission ? Nul ne le sait.

Exilés :

Caractéristiques récurrentes : Attaché aux Traditions, Nouveau à la Surface, Technologies Avancées

Tendances Positives : Habile de ses Mains, Gardien des Reliques, Scientifique

Tendances Négatives : Peur de la Surface, Paranoïaque et Complotiste



Mezaris :

Caractéristiques récurrentes : Connaissances Avancées, Technologie Supérieure

Tendances Positives : Conquérant, Respectueux d'Auriga, Avide d'Apprendre

Tendances Négatives : Hautain, Irrespectueux d'Auriga, Vénale

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Message par Volonté d'Auriga Lun 27 Fév - 1:02

Les Indomptés sont des elfes qui vivaient comme des chasseurs cueilleurs des forêts. Ils pouvaient modifier les roches et les arbres pour les transformer en de gigantesques bâtiments. Des cités entières se sont bâties ainsi, toutes faites de verdure.

Mais ils ont également une autre capacité, appelée l'Echange, qui les laisse expérimenter l'énergie indomptée et sauvage de leur animal totem. Les Elfes qui pratiquent l'Echange régulièrement, cependant, risquent de voir leur esprit être soumis à l'esprit de la bête pendant les moments de stress, les rendant incontrôlables. Malgré cela, certains tentent d'Echanger avec des bêtes de plus en plus sauvages afin d'avoir des Echanges de plus forte intensité.

Avec énormément d'elfes devenant sauvages et disparaissant dans la nature, cette faction a dû choisir entre les animaux sauvages et la civilisation. Troublés mais déterminés, ils ont abandonné l'Echange, se sont renommés les Indomptés, et ont construit leurs tours loin de leur sombre passé. Et seul le temps nous dira si l'Echange a toujours une place dans leur âme.

Caractéristiques récurrentes : Architecte Né, En Pleine Evolution

Tendances Positives : Proche de la Nature, Maitrise de la Pierre, Maitrise du Bois, Ecoute des Bêtes

Tendances Négatives : Proche de l'Echange, Obsédé par l'Architecture

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